|
Definition und Bezugsquellen
|
COB ist die Abkürzung für Creatures
Object
Alle Gegenstände, die in C2 auf dem Bildschirm
zu sehen sind, werden als "Objekte" bezeichnet
(Hintergrund, Automaten, Geräte, Lebewesen,
Pflanzen etc.). Diese Objekte werden im folgenden
als Standard-Objekte bezeichnet.
Neben diesen Standard-Objekten gibt es jedoch
auch noch Fremdobjekte, die von Drittanbietern hergestellt
und über das Internet zu beziehen sind.
Eine Liste der meisten Cobs, sowohl von CreatureLabs,
als auch von Drittanbietern, beinhaltet der Cob-Finder.
Mit der entsprechenden Wissensgrundlage und geeigneten
Werkzeugen könnt ihr euch eure eigenen Cobs
herstellen. Wichtigste Voraussetzung ist zunächst
mal, daß ihr euch mit CAOS vertraut
macht.
Caos
-so heißt die Programmiersprache für
Creatures von Stephen Grand. Die Abkürzung
bedeutet Creatures Agent/Object
Scripting. augenscheinlichstes Merkmal
dieser Programmiersprache ist es, daß jeder
Befehl immer aus 4 Buchstaben besteht (Zahlenfolgen
und bestimmte Begriffe ausgenommen). Den Befehlen
liegen englische Worte, meist Abkürzungen zugrunde,
z.B. enum = enumerate, setv = set variable.
Einen guten Einstieg bieten Helens C2 Cob
Tutorials, die bei Creatures
Unlimited in einer deutschen Übersetzung
nebst zusätzlichem Glossar und deutschen
Tabellen vorliegen. Mit Helens 10 Tutorials
bekommt ihr eine recht gute Grundlage in CAOS-Wissen.
Wer die englische Sprache beherrscht, dem sei
als Informationsquelle das CDN
(Creatures Developer Network) empfohlen. Dort gibt
es neben hilfreichen Tools auch Tutorials und Anleitungen,
die Kenntnisse in CAOS, Cobs- und Agentenherstellung
und Genetik vermitteln. (z.B.im "Old CDN"
den "CAOS Language Guide").
Es gibt außerdem noch einige weitere nützliche
Publikationen zum Thema CAOS und Cobs, erhältlich
auf folgenden Webseiten:
The
Norn Underground --> Reference (englisch) Slinks
Treasures -- Reference Library and Tools (englisch)
Cosfiles
Cobs bestehen aus einer Aneinanderreihung verschiedener
CAOS-Befehle, die in sogenannten Scripts zusammengefaßt
sind (Installations-Script, Event-Scripts, Entfern-Scripts) Alle
diese Einzelscripts zusammen ergeben ein sogenanntes
cosfile. Aus diesem cosfile läßt
sich mit Hilfe bestimmter Programme ein Cobfile
(mit der Endung .cob) herstellen, in dem alle benötigten
Dateien (also auch Bilder und Geräusche) mit
enthalten sind.
Wer an den Scripten der Originalobjekte (also
z.B. der Zanderfische, Bienen, Karotten, Tomaten
etc.) interessiert ist, findet diese Scripten im
C2 Scriptorium bei Slinks
Treasures oder The
Norn Underground.
Scriptnummern
Jedes Objekt in C2, sei es ein Originalobjekt,
oder ein Cob von einem Drittentwickler hat seine
individuelle Scriptnummer. Diese Scriptnummern ermöglichen
es dem Spiel, die einzelnen Objekte voneinander zu
unterscheiden, bzw Events (Ereignisse) bestimmten
Objekten unmißverständlich zuzuordnen. Wenn man versucht,
Objekte ins Spiel einzufügen, deren Scriptnummern
schon in dieser Welt verwendet werden, führt
dies meistens zu einem Spielabsturz. Wer also
selber Cobs programmieren will, braucht unbedingt
eigene Scriptnummern. Reservieren
lassen kann man sich Scriptnummern hier: Bibbles
Creatures
Utilities
Bei Creature
Labs wird der Creatures Cob Compiler zum
freien Download angeboten, mit dem man eigene Cobs
herstellen kann. Auf der gleichen Seite gibt es
den "CAOS Language Guide" als Textdatei.
Das zweite Tool, mit dem Cobs erstellt
werden können, ist der BoBCob, erhältlich
bei BoBWare.
Der
Vorteil bei BoBCob ist, daß hier auch gleich
der Sprite Editor mit enthalten ist, denn zum Erstellen
eigener Cobs braucht man auch eigene Bilder, die
als Sprites abgespeichert werden müssen.
|
Funktionsweise von BoBCob
|
Wenn man BoBCob öffnet, bekommt man folgende
Benutzeroberfläche, die aus einem Bereich für
das Cob allgemein (oben und rechts außen)
und einem Bereich für die EinzelScripts besteht:

Die wichtigsten Funktionen
|
Agent Bereich
Add
|
Ein weiteres Cob kann dem Agent/Cob-file
zugefügt werden, so daß im
fertigen Cob mehrere Objekte enthalten
sind. Die einzelnen Objekte erscheinen
in der Agentenzugabe einzeln.
|
|
Agent Bereich
Delete
|
Das Objekt/der Agent mit allen Scripten
wird gelöscht
|
|
Scripts Bereich
Add
|
Ein neues Fenster wird geöffnet,
in dem ein neues EinzelScript eingetragen
werden kann.
|
|
Scripts Bereich
Delete
|
Das augewählte Script wird gelöscht
|
|
Edit
|
Es öffnet sich ein Fenster,
in dem der Text des ausgewählten
Scripts steht; es kann hier verändert
(editiert) werden.
|
|
Inject
|
Das Objekt wird in C2 eingefügt.
Diese Funktion ist verfügbar bei
laufendem Spiel; ist C2 nicht in Betrieb,
wird das Spiel mit der zuletzt geöffneten
Welt gestartet.
|
|
Embedded Files
|
Hier können Bilder als s16-Dateien
und Geräusche als wav-Dateien eingebettet
(embedded) werden
|
|
Install Script
|
Hier wird das InstallationsScript
eingetragen
|
|
Remover Scripts
|
Hier wird/werden das/die RemoverScript(s)
(EntfernScripts) eingetragen.
|
|
Other Scripts
|
Hier werden alle EventScripts (EreignisScripts)
eingetragen wie Essen Script, AktivierungsScript,
TimerScript etc....
|
|
Picture
|
Das Bild, das beim Auswählen
des entsprechenden Objektes in der Agentenzuabe
erscheint, kann hier als s16-Datei eingetragen
werden.
|
|
Other Data
|
Hier erscheinen alle Dateien, die
für das reibungslose Funktionieren
des Objekt nötig sind.
|
|